Terve mieheen, terve, terve

Leikkijät asettuvat väljään rinkiin kasvot piirin keskustaan. Leikinjohtaja kertoo leikin kulun toimien itse esimerkkinä. Yksi leikkijöistä on juoksija, jonka tehtävänä on kiertää rinkiä sen ulkopuolella. Kun hän koskee jonkun ringissä olevan selkään, tämä lähtee kiertämään rinkiä vastakkaiseen suuntaan kuin juoksija. Kun he kohtaavat toisensa, he ottavat kiinni toisiaan kyynärotteella ja menevät maahan makuulle tervehtien toisiaan seuraavilla sanoilla: ”Terve mieheen, terve, terve!” Kun tämä on tehty, kumpikin jatkaa juoksua omaan suuntaansa ja yrittää ehtiä ajoissa ringissä olevalle tyhjälle paikalle. Se, kumpi ehtii, jää paikalle ja toinen jatkaa juoksijana.

 

Vinkkelibanaani

Maahan  piirretään suuri ympyrä ja sen laidoille jokaiselle, yhtä lukuun ottamatta, oma ”pesä” . Yksi jää ulkopuolelle ja hänestä tulee kiertäjä. Hänellä on jokin esine esim. keppi ja hän lähtee kiertämään ympyrää myötäpäivää ja pudottaa kepin jonkun taakse. Oman selän taakse saa katsoa vasta, kun kiertäjä on mennyt ohi. Kun henkilö, jonka taakse keppi on pudotettu huomaa sen, hän ottaa kepin mukaansa ja lähtee juoksemaan vastapäivään ympäri, toista kiertäjää vastaan. Kun he kohtaavat, he lyövät kädet yhteen ja huutavat: ”vinkkelibanaani”, menevät selälleen maahan ja sätkivät jaloilla ilmaan, nousevat ylös ja jatkavat juoksemista. Kumpi ehtii ensin tyhjälle pesälle saa jäädä siihen toisesta tulee kiertäjä. Näin leikki jatkuu kunnes kaikki ovat saaneet juosta edes kerran.

 


Pallon heitto virran yli

Leikkialueelle piirretään n. 5 metrin levyinen virta. Leikkijät asettuvat sen toiselle rannalle ryhmiin jaettuina ja leikinjohtaja toiselle rannalle. Leikkijöiden pitäisi päästä virran yli, mutta sen voi ylittä vain pallo kädessään. Leikinjohtaja heittää pallon virran yli ja se joka saa pallon kiinni saa tulla se kädessään virran yli. Toiselle puolelle päässyt yrittää nyt heittää pallon jollekulle joukkuetovereistaan, samalla kun myös muut pelaajat yrittävät saada sitä kiinni. Voittaja on se joukkue, jonka kaikkia pelaajat ovat päässeet virran yli. Jos pelaaja astuu virtaan, niin että hänellä ei ole palloa, joutuu joku hänen joukkuetovereistaan palaamaan takaisin virran toiselta puolelta.

 

Häviä nopeasti näkyvistä

Nopea leikki, jossa leikkijöiden tulee mennä mahdollisimman nopeasti piiloon. Voidaan leikkiä myös kahdella joukkueella, niin että se joukkue, joka on ensimmäisenä kokonaan piilossa saa pisteen. Voittaja on se, joka saa ensin kokoon 5 pistettä.

 

Jäljitä viheltäjä

Leikkijöistä 1-4 toimii viheltäjinä, määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Viheltäjät piiloutuvat pillin kanssa maastoon. Kukin omaan piiloonsa ja alkavat antaa merkkejä pilliin viheltämällä. Aluksi vihellykset voivat olla pitkiä ja voimakkaita, mutta kun piilossa olija kuulee etsijöiden lähestyvän hän vaikeuttaa leikkiä hiljentämällä ja harventamalla vihellyksiä. Leikki päättyy, kun kaikki viheltäjät on löydetty.

 

Murmeli

Valitaan yksi herättäjä. Loput lapset menevät ympäri pihaa / lattiaa makaamaan. Herättäjä koputtaa yhtä kerrallaan leikkijöiden selkään ja nämä nousevat ja ottavat toisiaan kädestä, jolloin muodostuu pitkä letka. Kun on jäljellä enää yksi leikkijä, toiset menevät piiriksi hänen ympärilleen ja huutavat: ” Herää vanha murmeli!” Murmeli alkaa ottamaan muita kiinni. Leikkijät poistuvat sitä mukaa leikistä, kun heidät on saatu kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki on kiinni.

 

Suojelusenkeli

Leikkijät asettuvat jonoon, ottavat edessään olevaa harteilta kiinni ja sulkevat silmänsä. Viimeisenä jonossa oleva on suojelusenkeli, jonka silmät ovat auki. Suojelusenkeli ohjaa jonoa sovituin käsimerkein johonkin tiettyyn kohteeseen. Käsimerkit lähtevät siis jonon perältä ja kulkevat aina jonon ensimmäiselle saakka. Suullisia ohjeita ei saa antaa! Käsimerkit voivat esim. olla: oikean olkapään puristus- käännytään oikealle, vasemman olan puristus- käännytään vasemmalle, molempien olkien puristus- suoraan, veto taakse päin- pysähtykää.

 

Pemu

Kaikki asettuvat piiriin seisten jalat haarallaan, oma jalkaterä kiinni naapurin jalkaterässä. Keskelle tiputetaan pallo, jota leikkijät yrittävät saada menemään läpi toisen leikkijän jalkojen välistä. Polvet pidetään mahdollisimman suorana ja käsillä estetään pallon meneminen omien jalkojen välistä ja yritetään antaa pallolle vauhtia, jotta se menisi jonkun toisen jalkojen välistä. Jos pallo menee jalkojen välistä, pitää kääntyä selkä keskustaan päin, ja jatkaa leikkiä siten. Jos pallo menee toisen kerran läpi, tippuu leikistä pois kokonaan. Jos pallo menee kahden ihmisen jalkojen välistä, molemmat kääntyvät ja jos toinen on jo kääntynyt tippuu hän pois pelistä. Leikkiä voidaan leikkiä myöskin niin, että aina kun pallo menee jalkojen välistä, niin saa kirjaimen. Ja kun on PEMU kasassa, joutuu pelistä pois.

 

Kanaemo

Leikkijät asettuvat jonoon, ottaen toisiaan vyötäröltä kiinni. Yksi jää jonon ulkopuolelle ja asettuu jonon eteen kasvot jonon ensimmäiseen päin. Ensimmäinen jonossa on kanaemo ja viimeinen tipu. Jonon ulkopuolelle jäänyt on kettu. Kettu yrittää saada tipua kiinni, kanaemon estellessä "levein siivin" ja jonon seuratessa perässä. Kun kettu koskettaa tipua, tulee ketusta tipu, kanaemosta kettu, ja jonon toisesta henkilöstä kanaemo.

 

Kanaemo 2

Kuten edellä, mutta leikkijät jaetaan kahteen jonoon. Jonon pää yrittää saada toisen jonon häntää kiinni ja häntä taas yrittää päästä toisen jonon päätä pakoon. Jos jonon A saa jonon B hännän kiinni, siirtyy jonon B  hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Näin jatketaan kunnes kaikki ovat samassa jonossa.

 

Olkkonen

Tässä leikissä on hyvä olla hieman enemmän leikkijöitä, kuin vain yksi vartio! Ensin leikkijöistä valitaan yksi, joka on Olkkonen (maanviljelijä) hän menee hieman kauemmaksi muista. Sitten valitaan lopuista yksi Kipinä. Loput ovat lehmiä. Maahan piirretään ympyrä (voi olla neliökin..), johon kaikki lehmät mahtuvat laiduntamaan. Olkkoselle ja Kipinälle määrätään "kotipesät" suunnilleen yhtä kaukana lehmien navetasta(n. 10 metriä).

Kun Olkkonen ja Kipinä ovat omissa "pesissään" Lehmät päättävät joukostaan yhden Paloöljyn. (tietysti niin, etteivät Olkkonen ja Kipinä kuule!) Sen jälkeen Lehmät alkavat laiduntaa ja Kipinä sekä Olkkonen lähtevät pesistään yhtä aikaa. Olkkosen tehtävänä on pelastaa Lehmät, koska jos Kipinä löytää Paloöljyn ennen Olkkosta niin Navetta räjähtää! Olkkonen juoksee Navettaan ja ottaa yhden Lehmän mukaansa, vie Lehmän omaan "pesäänsä" ja kysyy: Oletko lehmä?. Jos hän on Lehmä, hän vastaa: MUU!, jos ei hän sanoo: PUM! Jos hän oli Lehmä, hän palaa takaisin navettaan ja Olkkonen lähtee hakemaan uutta lehmää. Samaa aikaa Kipinä juoksee Navetan ja oman "pesänsä" väliä. Kun Kipinä pääsee Navettaan hän halaa yhtä Lehmää ja jos se on lehmä, se vastaa: MUU!, jos Kipinä onkin halannut Paloöljyä, sanoo hän PUM! (jolloin Navetta räjähtää!) Juoksua jatkuu niin kauan, että Paloöljy on löydetty ja siinähän Olkkosella ja Kipinällä onkin suurin pulma: Muistaa ketkä tosiaan ovat lehmiä. (Halatut ja juoksutetut Lehmäthän palaavat takaisin navettaan!)

 

Parijono

Pariton määrä leikkijöitä. Otetaan parit ja asetutaan parijonoon pitäen parin kädestä kiinni. Parijono nostaa ne kädet, jotka ovat kiinni toisissaan ylös muodostaen tunnelin. Pariton menee jonon taakse ja lähtee juoksuun tunnelin läpi. Juoksun aikana hän ottaa jotain jonossa seisovaa kädestä kiinni ja he juoksevat yhdessä jonon etummaisiksi nostaen kätensä ylös tunnelin jatkeeksi. Salamannopeasti se, jonka pari viedään ja joka jää yksin, kipittää jonon taakse ja lähtee juoksuun tunnelin läpi ottaen taas jonkun kädestä kiinni ja he taas menevät jonon etummaisiksi jne.

Krokotiili, krokotiili

Leikinjohtaja piirtää maahan (tai osoittaa rajan) joen, jonka yli saa mennä vain jos täyttää sovitut ehdot ja vielä ensimmäisenä.

Homma menee näin; leikkijät huutaa: "Krokotiili, krokotiili, saanko ylittää joen!?!" "Mitä, ei kuulu!" (jatkaa tuota niin kauan, että leikkijät huutaa täyttä kurkkua tai kuiskaamaan ihan hiljaa, korkealta tai matalalta) "Ne saavat, jotka tuovat minulle ensimmäisenä (jos leikkijöitä on paljon jos ei vain yksi) kolme pientä kiveä" (tai mitä vain, joku ihminen (tuttu) käy myös). Kunnes kaikki ovat joen toisella puolella.

 

Vinkkaus

Merkitään ensin alue, johon kiinni jäävät tulevat. Lisäksi valitaan etsijä.

Etsijä laskee esim. viiteenkymmeneen, ja muut leikkijät piiloutuvat. Kun etsijä on laskenut, hän lähtee etsimään, ja nähdessään jonkun hän huutaa löydetyn nimen, löydetty tulee leikin alussa merkitylle alueelle.

Pelastaminen tapahtuu niin, että muut leikkijät vilkuttavat kiinnijääneelle, ja nähdessään jonkun vilkuttavan tämä huutaa "vinkit sain". Vinkit saatuaan kiinnijäänyt voi koittaa paeta niin, että etsijä ei näe häntä.

Leikki loppuu kun kaikki on löydetty.

 

Hailii Hailoo

tarvitaan tennispallo

Valitaan jääjä. Muut menevät riviin tai puolikaareen seisomaan. Jääjä seisoo heitä vasta päätä ja kysyy kysymyksen (esim. eläin...) ja antaa vinkiksi sanan ensimmäisen kirjaimen(...koolla) ja heittää pallon ensimmäiselle, joka arvaa ja heittää pallon takaisin. Jos hän ei arvannut oikein sitä, mitä tämä jääjä ajatteli, heittää jääjä pallon seuraavalle. Toisella kierroksella jääjä antaa toisen kirjaimen sanasta(eläin kooii) ja kolmannella kolmannen(kooiiäs) jne. Kierros on se, kun jääjä heittää pallon kaikille rivissä seisojille. Kun joku arvaa vuorollaan oikean vastauksen, heittää jääjä pallon(sen takaisin saatuaan) ilmaan huutaen HAILII ja lähtee juoksuun. Kun oikein arvannut saa pallon kiinni, hän huutaa HAILOO ja jääjä pysähtyy paikalleen. Jos oikein arvannut saa suoraan kopin, hän saa ottaa neljä askelta kohti jääjää ja, jos hän ei saa koppia, kolme askelta kohti jääjää. Kummassakin tapauksessa hänen pitää osua pallolla jääjää. Jos osuu, pääsee takaisin riviin, jos ei, joutuu kyselijäksi.

 

Hik-Hek-Hok eli kivi, paperi, sakset tansaanialaisittain

(useammalle ihmiselle)

Kaikki seisovat ringissä. Kaikilla on aluksi kädet alhaalla ja niitä heilautetaan taaksepäin ja sanotaan HIK. Sitten kädet heilautetaan etukautta ylös ja sanotaan HEK. Sitten jokainen päättää, laittaako hän kämmenet ylös vai alaspäin. Kaikki heilauttavat kätensä eteensä näkyville, joko kämmenpuoli alas tai ylös päin ja sanotaan HOK. Se kumpia on vähemmän, ylös vai alaspäin olevia kämmeniä, he kaikki putoavat pois ja muut jatkavat. Jos loppuun jää tilanne, jossa kaksi on vastakkain, täytyy vetää pitkää tikkua. HIK – HEK – HOK huudetaan siis tasaisessa rytmissä peräkkäin, eikä pitkien välien kanssa.

 

Vainonmetsästys

Otus ottaa mukaansa joukon paperilappusia ja lähtee karkuun pistellen paperimerkkejä eri paikkoihin, ei kovin kauas toisistaan.. Odotettuaan kuurussa sovitun ajan koirat lähtevät metsästäjän johdolla ajamaan otusta takaa seuraten jälkiä. Se, joka johonkin piilopaikkaan pysähtyneen  otuksen kiinni, saa vuorostaan ruveta karkulaiseksi.

 

Kaikki kätkeytyvät

Toiset ovat kuurussa ja yksi menee piiloon. Ken löytää piiloutuneen, jää tämän seuraksi piiloon. Hitaimpien etsijäin tila käy tukalaksi, kun vähitellen kaikki häviävät heidän ympäriltään. Ensimmäinen löytäjä menee seuraavaksi piiloon

 

Johtolanka

Jääjä valitsee seinän missä lasketaan ja rajaa alueen. Sitten jääjä laskee 20:neen ja muut menevät sillä aikaa piiloon. Jääjä saa ottaa kolme askelta minne suuntaan tahansa ja katsoo näkeekö ketään. Jos näkee hän menee seinälle ja sanoo vaikka Laura johtolanka. Sen jälkeen ja jos ei näe ketään lasketaan 30:neen ja piilossa olijat tuovat jonkun jutun omasta piilostaan jääjän taakse ja palaavat piiloihinsa. Sitten loppupeli jatkuu samallalailla kuin Kirkonrotassa.

 

Haesitä haetätä

Ensin valitaan leikin johtaja, joka määrää mitä haetaan. Muut leikkijät piirtävät itselleen ympyrät joihin sijoittuvat. Leikin johtaja käskee sitten hakea jotain (esim. keltaista, kävyn, tammen lehden...). Leikkijät syöksyvät sitten etsimään käskettyä asiaa lähiympäristöstä ja kuka ensimmäisenä on tuonut pyydetyn asian omaan ympyräänsä saa pisteen. Sitten kaikki asettuvat taas ympyröihinsä ja johtaja käskee hakea jotain muuta. Leikin voi lopettaa esim. sitten kun jollain on 10 pistettä tai jotenkin muuten sopimuksen mukaan. Säännöiksi voi sopia myös että oman ympyrän sisältä ei saa ottaa pyydettyä tavaraa eikä myöskään omasta itsestään (esim. keltaista hius nipsua tms...).

 

Huutohippa

Eli kun ollaan harjoittelemassa esim. LPK: n huutoa, niin kannattaa käyttää tätä leikkiä!

Mennään porukalla jonkun seinän tms. eteen ja valitaan kaksi vapaaehtoista, jotka saavat hetken kuluttua mennä piiloon. Muut kääntyvät seinään päin ja alkavat huutaa LPK:n huutoa, huutavat sen 1-4 kertaa, jonka aikana vapaaehtoiset menevät piiloon. Sen jälkeen muut lähtevät etsimään heitä.

 

Mätämuna

Tarvitaan pallo ja tilava kenttä

Yksi leikkijöistä heittää pallon ilmaan (tai katolle jos sellainen löytyy läheltä) ja huutaa jonkun muun leikkijän nimen. Tämän jälkeen se jonka nimi huudetaan ottaa pallon kiinni. Samalla muut leikkijät juoksevat niin kauas kuin kerkeävät. Kun palloa kiinni ottamassa oleva henkilö saa pallon kiinni hän huutaa seis/stop tai jotain muuta saman asian ajavan sanan. Ja muut pysähtyvät. Nyt pallon kiinni saanut henkilö saa ottaa kolme (3) askelta haluamaansa suuntaan ja tämän jälkeen hän heittää pallon yrittäen samalla osua johonkin muista leikkijöistä. Muut saavat yrittää väistää joko tukijalan varassa eli että toisen jalan saa nostaa ilmaan tai että molemmat jalat pitää olla koko ajan maassa ja saa väistellä vain muulla vartalolla, ihan miten leikin alussa sovitaan.  Jos heittäjä osuu toiseen leikkijä tämä leikkijä saa yhden "munan", jos heittäjä ei osu hän itse saa "munan". Kun

jollekin leikkijälle on kertynyt kolme ”munaa”  muut leikkijät keksivät hänelle lempinimen jolla häntä kutsutaan loppuleikin ajan. Joten lempinimi tulee olla henkilön huumorintajun mukainen liiallisuuksiin ei saa mennä!! Sillä tämähän on vain leikki!

 

Viikinkipallo

tarvikkeet: pallo

Kaikki asettuvat rinkiin haara asennossa niin, että kaikkien jalat ovat kiinni toisissaan, mutta haarat ovat kaikilla saman suuruiset. Otetaan pallo keskelle. Pallo pitää saada toisten jalkojen välistä ja estää sitä menemästä omien jalkojen välistä. Käsiä saa/pitää käyttää, jalat pysyvät paikoillaan. Eli palloa huidotaan piirin keskellä edestakaisin, kunnes se menee jonkun jalkojen välistä ulos. Kun se menee ensimmäisen kerran jalkojen välistä, pitää kääntyä ympäri ja vasta toisella kerralla tipahtaa pois.

 

Puunkaato

Seisotaan jonossa. Etummainen pitää kiinni puusta, seuraavat edellä seisovan vyötäröltä. Yritetään kaataa puu. Se, jonka kohdalta jono katkeaa, putoaa pois.

 

Kasaleikki

Leikinjohtaja huutaa jonkun leikkijän nimen ja muut yrittävät saada hänet kiinni ja asettua kasaan hänen päälleen, kunnes leikinjohtaja huutaa seuraavan nimen.

 

Pikku kakkosen posti

Lauletaan Pikku kakkosen posti- laulua. Samalla kuljetaan piirissä jonossa (kaikilla kasvot samaan suuntaan) ympäri pitäen edellistä vyötäröltä kiinni. Ensimmäisen kierroksen jälkeen otetaan seuraavan vyötäröltä, eli yhden ihmisen ”yli” ja kolmannella kierroksella – jos vielä pysytään pystyssä – edelleen seuraavan vyötäröltä. Piirin ollessa täysin pyöreä ja tiivis, yritetään istua takana olevan syliin niin, että koko piiri pysyy pystyssä, ja että jokainen istuu kunnolla.