TUTUSTUMISLEIKIT

Nimirinki

- Piirissä jokainen sanoo esimerkiksi oman nimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan adjektiivin, eläimen, ruuan tai muun

Eri nimirinki

- Istutaan ringissä. Ensimmäinen sanoo oman nimensä. - Seuraava sanoo ensimmäisen ja oman nimensä. Kolmas sanoo ensimmäisen, toisen ja oman nimen. - Noin 10 nimen kohdalla on hyvä katkaista ketju aloittaa uudestaan yhdestä nimestä. - Jos joku ei muista toisen nimeä, niin muut voivat auttaa.

Lankakerän heitto:

Istutaan piirissä, leikinjohtaja aloittaa. Hän sanoo jonkun piirissä istuvan leikkijän nimen ja heittää lankakerän tälle pitäen itse kiinni langan päästä. Kerän saanut sanoo taas jonkun muun nimen ja heittää kerän muistaen pitää langasta kiinni. Näin jatketaan. Lopulta langasta muodostuu iso ystävyyden verkko.

Nimibingo:

Jokainen tekee itselleen paperin, jossa on yhtä monta ruutua kuin leikkijöitä. Tarkoituksena on kerätä jokaisen leikkijän nimikirjoitus ruutuun. Samalla kun nimi kirjoitetaan, se voidaan sanoa ääneen. Kun kaikkien ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Ohjaaja luettelee leikkijöiden nimiä ja jokainen rengastaa nimen omassa ruudukossaan. Joka saa ensimmäisenä yhden rivin oikein esim. pystysuunnassa on voittaja. Huom. Nimikirjoitusten etsintään ja ruudukoiden täyttämiseen ennen bingoa on hyvä varata runsaasti aikaa.

Ota kortti / WC-paperia viikonlopuksi: Istutaan piirissä. Leikkijöitä pyydetään ottamaan korttipakasta joku kortti tai vaihtoehtoisesti WC-paperirullasta niin monta palaa paperia, kuin uskoo viikonlopun/illan aikana tarvitsevansa. Kun kaikki ovat ottaneet korttinsa/paperinsa, pyydetään leikkijöitä vuorotellen kertomaan kortin numeron / WC-paperien lukumäärän verran asioita itsestään.

Heittonatta:

Leikkijät seisovat suhteellisen lähellä toisiaan. Leikinjohtaja heittää ilmaan pallon ja huutaa samalla jonkun leikkijän nimen. Tämän tulee ottaa pallo kiinni ennen kuin se putoaa maahan, heittää se takaisin ilmaan ja huutaa seuraava nimi. Mikäli pallo osuu maahan, lähtevät muut juoksemaan poispäin ja se, kenen nimi on sanottu, koettaa hakea pallon itselleen mahdollisimman nopeasti. Kun hän saa pallon haltuunsa, hän huutaa "stop!", jolloin kaikki leikkijät pysähtyvät. Sen jälkeen askeleita ottamatta heitetään pallolla jotakuta leikkijöistä. Mikäli pallo osuu, joutuu osuman saanut pois pelistä. Jos pallo menee ohi, joutuu heittäjä pois.

 

Vinkkelibanaani (tutustumisversio): Seisotaan piirissä. Yksi lähtee kiertämään rinkiä muiden takana ja koskettaa jokaista sanoen tämän nimen. Kun hän sanookin "kuka?", lähtevät kosketettu leikkijä ja juoksija juoksemaan vastakkaisiin suuntiin. Kun he kohtaavat, he kättelevät sanoen nimensä, menevät selinmakuulle heiluttaen jalkojaan ja käsiään ja huutaen "vinkkelibanaani" sekä juoksevat kilpaa vapaana olevalle paikalle. Se kumpi ehtii sinne viimeksi, hänestä tulee uusi juoksija.

Minä olen... ja minä pidän...:

Yksi leikkijöistä sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mitä hän vihaa tai rakastaa, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja symbolit ja lisää omansa jne. Tämä harjoitus sopii hyvin ensimmäisiin tapaamiskertoihin, koska se auttaa katsomaan toisia silmiin heidän puhuessaan ja puhumaan suoraan toiselle. Esimerkiksi: "Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta." Nimen liittäminen johonkin asiaan

Tutustu minuun:

Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo "stop". Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron

Millainen sinä olet?: Valitaan joku seuraavista kysymyksistä, johon kukin leikkijä vuorollaan vastaa: "Jos kenkäsi juttelisivat sinusta, mitä ne kertoisivat?" "Jos lemmikkieläimesi (oikea tai kuviteltu) kertoisi sinusta, mitä se kertoisi?" "Mikä eläin haluaisit olla. Miksi?" "Mikä soitin haluaisit olla. Miksi?" "Mikä on mielestäsi kaunein asia maailmassa. Miksi?"

Tutustumispeli:

Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4. lempieläin, 5. rakkain harrastus, 6. paras kaveri. Kortit laitetaan pöydälle alassuin muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.

Mic Mac:

Leikkijät istuvat piirissä, yksi piirin keskellä. Keskelläolija osoittaa jotakuta ja sanoo MIC, jolloin tämä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoittaja sanoo MAC, sanotaan vasemmalla puolella olevan henkilön nimi. Jos keskelläolija huutaa MIC MAC, kaikki vaihtavat paikkaa, ei kuitenkaan vierustoverin kanssa.

Matti, Matti, Matti:

Kukin leikkijä valitsee itselleen parin ja istuu hänen viereensä. Leikinohjaaja on ilman paria ja hänen vieressään on tyhjä tuoli. Ohjaaja huutaa kolme kertaa jonkin leikkijän nimen esim. MATTI, MATTI, MATTI. Matin pari yrittää pitää parinsa itsellään huutamalla MATTI ennen kuin tätä on kolmesti huudettu. Mikäli pari ehtii huutamaan ajoissa, hän saa pitää vierustoverinsa. Mikäli leikinohjaaja ehtii ensin, hän saa Matin parikseen. Parittomaksi jäänyt on uusi huutaja.

Lakanaleikki:

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, ja kaksi ihmistä jää leikin vetäjiksi ja pitelemään lakanaa, joka peittää esim. oviaukon. Kummastakin joukkueesta yksi menee seisomaan lakanan kohdalle. Leikin vetäjät katsovat, että lakanan molemmilla puolilla on yksi leikkijä, ja pudottavat sitten lakanan. Vastakkaisella puolella olevan leikkijän nimi tulee huutaa mahdollisimman nopeasti. Nopeammin nimen huutanut saa pisteen ja hitaamman leikkijän omalle puolelleen. Peli päättyy kun kaikki leikkijät ovat toisella puolella, tai kun leikin vetäjä päättää lopettaa leikin. Silloin lasketaan, kummalla puolella on enemmän ihmisiä, ja se joukkue voittaa.

Kynänpyöritys

tarvitaan: kynä

Kynää pyöritetään pöydällä ja se kehenkä kynä osoittaa joutuu tekemään tehtävän jossain sovitussa paikassa. Tehtävien täytyy olla sellaisia, että jokainen voi ne tehdä ja ne on pysyttävä hyvän maun rajoissa, niin että kaikilla on mukavaa. Leikitään niin kauan kuin jaksetaan.

ULKOLEIKIT

Taivaspallo!

tarvitaan: merkkiliivit tai –nauhat, palloja

Pelissä on kaksi joukkuetta. Joukkueet saavat merkkiliivit tai nauhat joilla erottaa joukkueet toisistaan. Jos mahdollista niin joukkueilla on merkkiliivien / -nauhojen värinen pallo.

Joukkueen tehtävänä on polttaa toinen joukkue. Jos pallo osuu sinuun, niin palat. Palanut pelaaja antaa liivinsä / nauhansa hänet polttaneelle henkilölle. Palanut pelaaja menee vankilaan. Vankilasta voi pelastaa henkilöitä niin, että polttaa vihollisjoukkueesta sellaisen henkilön, jolla on sinun joukkueesi liivi / nauha.  Jos palat ja sinulla on vihollisjoukkueen liivejä / nauhoja, niin luovutat kaikki liivit / nauhat sinut polttaneelle henkilölle.

Pallo kädessä ei saa liikkua, ainoastaan silloin saa jos ole joukkueesi ainoa pelaaja.

Lohikäärmehippa

Leikkijät asettuvat jonoon ja ottavat toisiaan kiinni hartioista. Ote ei saa päästä irti pelin aikana. jos jono katkeaa, niin peli keskeytetään.

Jonon ensimmäinen ihminen yrittää ottaa kiinni jonon viimeistä henkilöä. Jono viimeinen henkilö yrittää samaan aikaan päästä karkuun. Kun jonon ensimmäinen saa viimeisen kiinni, siirtyy jonon viimeinen ensimmäiseksi ja peli jatkuu.

Puksunen

tarvitaan: salkku, pieni laatikko…

Ryhmä jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen. Leikin vetäjä, joka ei itse osallistu leikkiin piilottaa sovitun esineen (esim. salkku, laatikko…) jonnekin pelialueelle piiloon.

Joukkueille määrätään omat kotipesät pelialueen eri puolilta. Lisäksi sovitaan missä sijaitsee ”hautausmaa” eli, minne puksautetut pelaajat tulevat. Tärkeää on sopia pelialueen rajat.

Joukkueiden tehtävänä on tuoda piilotettu esine yhteisesti sovittuun paikkaan. (Usein esine on pitänyt viedä, joko omaan tai vastustajan kotipesään. Pelin vetäjä päättää)

Peli alkaa sillä, että joukkueet menevät kotipesiinsä ja sillä aikaa pelin vetäjä piilottaa sovitun esineen. Kun esine on piilotettu, pelin vetäjä joko huutaa ”Stadion” tai puhaltaa pilliin ja peli käynnistyy.

Vastustajan pelaajia voi puksauttaa jos näkee vastapelaajan. Puksauttaminen tapahtuu huutamalla havaitun henkilön nimen ja puks! Esim. ”Maija puks!” Tällöin se henkilö joka on huudettu, kävelee kädet ylhäällä ”hautausmaalle” ja hänen peli päättyy. Puksautetut pelaajat eivät saa puuttua pelin kulkuun. Pelaaja, jolla on hallussaan piilotettu esine ja hänet pukautetaan, niin esine täytyy jättää siihen paikkaan, missä puksautettava henkilö sillä hetkellä on

Pelin voittaa se joukkue joka vie piilotetun esineen sovittuun paikkaan tai onnistuu puksauttamaan kaikki vastustajan pelaajat.

Ketjuhippa

Valitan 2-3 hippaa, riippuen leikkijöiden määrästä. Peli alkaa merkistä ja hipat alkavat ottaa leikkijöitä kiinni. Aina, kun hippa saa jonkun leikkijän kiinni he ottavat toisiaan kädestä kiinni. Ketjut kasvavat sitä mukaa, kun leikkijöitä jää kiinni. Vain ketjun uloimmat leikkijät saavat ottaa karkuun juoksevia leikkijöitä kiinni. Ketjut eivät saa katketa pelin aikana, jos näin käy niin ketju pysähtyy ja korjaa tilanteen. Peli loppuu sitten, kun kaikki leikkijät on saatu kiinni

Ruttohippa

Valitaan ryhmästä yksi hippa, jolla on rutto. Hippa lähtee tartuttamaan ruttoa (ottamaan kiinni toisia pelaajia). Jos hän saa jonkun kiinni (koskettamalla) rutto tarttuu hänestä toiseen pelaajan ja hippa parantuu. Entinen hippa juoksee pakoon henkensä edestä, koska on parantunut. Nyt uusi hippa lähtee levittämään ruttoa, johonkin toiseen, jotta itse parantuisi. Peli jatkuu niin kauan kuin on hauskaa.

Kissa ja hiiri

Valitaan ryhmästä 1 kissa ja 1 hiiri, loput pelaajat jaetaan n.4 hengen jonoihin. (isolla porukalla voidaan pelata 2 hengen jonoilla). Jonot asettuvat eri puolille määrättyä pelialuetta. Pelin vetäjän merkistä peli käynnistyy.

Kissan tehtävänä on ottaa hiiri kiinni. Jos kissa saa hiiren kiinni niin osat vaihtuvat eli kissasta tulle hiiri ja hiirestä kissa. Jotta hiiri saisi levätä, voi hiiri juosta minkä tahansa jonon viimeiseksi, jolloin jonon ensimmäisestä tulee uusi hiiri. Peliä jatketaan niin kauan kuin on kiva.

Kaunotar ja hirviö

Ryhmästä valitaan yksi kaunotar ja yksi hirviö. Muuta pelaajat levittäytyvät sovitulle pelialueelle ja menevät kyykkyyn. Peli alkaa pelin vetäjän merkistä. Kaunotar juoksee kiljuen hirviötä pakoon, joka jahtaa karjuen kaunotarta. (ääniefektit olennaisia). Kaunotar pääsee turvaan menemällä kyykkyyn, jonkun jo kyykyssä olevan henkilön viereen. Se henkilö jonka viereen kaunotar on mennyt, niin hänestä tulee uusi hirviö ja entinen hirviö muuttuu kaunottareksi. Uusi hirviö lähtee ottamaan kaunotarta kiinni. Jos hirviö saa kaunottaren kiinni, niin osat vaihtuvat eli hirviöstä tulee kaunotar ja kaunottaresta hirviö. Peliä pelataan niin kauan, kuin riemua riittää.

Polttopallo

tarvitaan: pehmeä pallo

Ryhmästä valitaan yksi pelaaja polttajaksi. Muut pelaajat menevät maahan ison piirretyn ympyrän sisään (suhteessa ryhmän kokoon). Pelin vetäjä antaa merkin ja peli alkaa. Polttaja ryhtyy polttamaan piirin sisällä olevia pelaajia heittämällä heitä pallolla. Päästä alaspäin osuvat osumat hyväksytään. Jos pallo pomppaa maasta ja osuu johonkin poltettavaan hän ei pala. Se kehenkä pallo osuu, palaa ja hän tulee ringin ulkopuolelle ja alkaa polttaa muita pelaajia. Pelin ajan polttajat pysyvät ringin ulkopuolella ja vastaavasti poltettavat ringin sisällä. Pelin voittaja on se pelaaja, joka on viimeisenä ringin sisällä.

Tuo minulle

Leikkijät jaetaan n. 4-6 hengen joukkueisiin. Joukkueet menevät omiin jonoihin ja leikin vetäjä menee vetämään leikkiä jonojen eteen kaikkien nähtäväksi. Kun leikin vetäjä huutaa esim: ”tuo minulle käpy”, niin jonojen ensimmäiset henkilöt lähtevät etsimään käpyä. Kun leikkijä löytää kävyn hän ottaa sen ja vie sen leikin vetäjälle. Se joka tuo ensimmäisenä määrätyn esineen saa joukkueelleen pisteen. Peli jatkuu niin kauan, että jokainen on käynyt tai niin kauan kuin haettavia esineitä on. Voittaja joukkue on se, jolla on eniten pisteitä.

Käpyleikki

Tarvitaan: käpyjä

Jokaisella pelaajalla on käpy ja käpyjä aletaan heittelemään ilmaan. (pelaajat heittelevät ja ottavat kiinni omaa käpyään) Heittoja toistetaan niin kauan, kunnes joku pudottaa kävyn. Kävyn pudottanut henkilö on hävinnyt pelin. Häviäjä menee aukealle paikalle ja häntä heitetään kävyillä. Hävinnyt pelaaja tippuu pelistä pois. Peli jatkuu kunnes jäljellä on yksi pelaaja.

Peli sopii ryhmälle, joka tuntee hyvin toisensa. Kukaan ei saa kokea käpyheittelyä kiusaamisena!!!

Piilo

Yksi pelaaja valitaan etsijäksi. Etsijä ryhtyy laskemaan sovitussa paikassa silmät kiinni sovittuun asti (hitaasti kolmeenkymmeneen). Kun etsijä on laskenut hän huutaa: tullaan ja alkaa etsimään piiloon menneitä. Se kenet etsijä löytää ensimmäisenä on seuraavalla kierroksella etsijä. Kierros jatkuu niin kauan, että jokainen on löydetty. Piiloja ei saa vaihtaa kesken kierroksen, samassa piilossa on oltava kunnes etsijä on löytänyt.

Peli jatkuu niin monta kierrosta kuin halutaan.

Saappaankaato

tarvitaan: jonkin melko iso esine esim: ämpäri, kori, saapas jne. Pilli

Pelaajat menevät rinkiin ottavat toisiaan tiukasti kiinni käsikynkässä ja samalla omista käsistään kiinni. Ringin keskellä on ”saapas” (esim. tyhjä roskis). Pelin tarkoituksena on saada joku ringissä olevista ihmisistä koskettamaan ”saapasta”. Jos näin käy tämä henkilö tippuu pelistä, rinki laitetaan aina kiinni tippuneitten henkilöitten kohdalta. Pelistä voi tippua myös jos pelaajan ote irtoaa ja hän irtautuu käsikynkkä otteesta. Jos omien käsien ote toisistaan irtoaa, käsiä ei saa laittaa enää yhteen.

Aina, kun joku tippuu pelistä piiri laitetaan yhteen ja asetutaan ”saappaan” ympärille. Pillin vihellyksestä käynnistyy uusi kierros. Pelin voittaja on se pelaaja joka jää viimeksi.

Maa, meri ja taivas:

Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärin tai hitaimmin, putoaa pelistä.

Sammutuspeli:

Yksi ihminen valitaan ensin hipaksi. Leikki alkaa siitä, että hipalla on aikaa 20s ottaa kiinni koskettamalla niin monta ihmistä, kuin ehtii. Kun 20s on kulunut, leikki pysähtyy hetkeksi. Sitten alkaa varsinainen leikki. Hippa ja kiinni jääneet ovat hullun raivoavia liekkejä, joiden tehtävä on tuhota kaikki. Muut ihmiset ovat sammutuspeitteitä ja yrittävät saada liekit sammutettua. Eli muut ihmiset yrittävät saada rauhallisen nopealla taktiikalla taltutettua liekit maahan. Kun yksi liekki on saatu kaadettua maahan, putoaa hän pelistä. Muiden ihmisten kannattaa toimia tiiminä, jolloin liekin maahan laittaminen on helpompaa. Liekit eivät saa auttaa toisiaan. Peli loppuu kun kaikki liekit on sammutettu. Jos liekki tai muu ihminen huutaa sammutuksen aikana ”vaahtosammutus”, täytyy saman tien lopettaa koska silloin on sattunut jotakuta.

Huomioi turvallisuus!

Nostohippa:

”Kuka pelkää mustaa miestä” –tyylinen hippa eli ihmiset juoksevat viivalta A viivalle B, kun pelialueen keskellä oleva hippa huutaa ”saa tulla”. Jos jää kiinni, jää hipaksi. Hippa ottaa kiinni nostamalla uhrin ilmaan. Tässä saa olla monta hippaa nostamassa. Saa rimpuilla. Peli loppuu kun kaikki ovat jääneet hipoiksi

Kahden tulen välissä

-piirrettään maahan viereinen kenttä -porukka jaetaan kahtia -1. joukkue menee toiselle puolelle keskelle ja 2. joukkue toiselle - Molemmista joukkueista lähtee yksi pelaaja toisen joukkueen taakse polttoalueelle. -peliin otetaan yksi tai useampia palloja - Joukkueet yrittävät polttaa toisiaan pallolla heittämällä - Kun joku saadaan poltettua hän siirtyy toisen joukkueen takana/sivulla olevalle polttoalueelle. -päästä ei pala. Ei myöskään jos saa kopin. Eikä maan kautta heitosta.

Karhu, metsästäjä, prinsessa

-Ryhmä jaetaan kahtia. -Kumpikin joukkue valitsee karhu, metsästäjä tai prinsessa. -Joukkueet ryhmittyvät riveihin keskiviivan molemmin puolin kasvot vastatusten. -Leikin vetäjä laskee kolmeen jolloin kumpikin joukkue näyttää merkillä minkä kolmesta vaihtoehdosta valitsi: Prinsessa vilkuttelee ja iskee silmää, Karhu murisee ja nostaa kädet ylös, Metsästäjä ampuu ja huutaa pum. -Prinsessa voittaa metsästäjän. Metsästäjä karhun. Karhu prinsessan. -Hävinnyt joukkue kääntyy ja lähtee pakenemaan kohti omaa turvaa, joka on 10-20 metriä keskiviivasta. -Voittajat ottavat hävinneen joukkueen jäseniä kiinni. Kiinnijääneet siirtyvät voittaneeseen joukkueeseen. -Peli päättyy kun jokainen pelaaja on samassa joukkueessa

Töpselihippa

-Valitaan 2-4 hippaa ja sovitaan pelialueen rajat ryhmän koon mukaan. -Hipat ottavat muita kiinni. -Kiinni otetun täytyy jähmettyä paikalleen kädet lanteilla. -"Uhrin" voi pelastaa laittamalla kädet syntyneistä "rei'istä" läpi.

Tervapata

-Leikkijöistä muodostetaan piiri. Yksi pelaaja jää piirin ulkopuolelle. -Jokainen piirissä olija piirtää ympärilleen pesäympyrän. -Piirin ulkopuolelle jäänyt pelaaja ottaa sovitun pelivälineen itselleen ja kiertää rinkiä sen ulkopuolella myötäpäivään. -Hän tiputtaa pelivälineen jonkun ringissä olevan pesään. Kun pesän asukas huomaa pelivälineen pesässään hän lähtee kiertämään piiriä vastakkaiseen suuntaan kuin toinen ja yrittää ehtiä takaisin pesäänsä ennen alkuperäistä kiertäjää. -Hitaammasta pelaajasta tulee uusi kiertäjä joka ottaa pelivälineen ja tiputtaa sen vuorostaan taas jonkun pesää

 

SISÄLEIKIT

Näätä:

Musiikki soi ja leikkijät hyppivät tasajalkaa ympäri huonetta. Musiikki pysähtyy ja leikin vetäjä huutaa satunnaisen numeron ja satunnaisen konkreettisen objektin, esim. ”viisi näätää”. Nyt leikkijät muodostavat mahdollisimman nopeasti määrätyn kokoisen ryhmän ja annetun konkreettisen objektin näköisen rakennelman itsestään. Voittaja on se, joka on rakentanut lopussa hienoimman näköisen rakennelman. Hitain tippuu, tai jos konkreettisen objektin näköinen rakennelma, joka on tehty itsestään on tunnistamaton.

Eläinpeli:

Jaetaan neljään joukkueeseen, esim. ravut, karhut, laiskiaiset ja jänikset. Leikin johtaja huutaa yhden eläinryhmän nimen, jolloin kyseiset eläimet nousevat pystyyn ja yrittävät saada pallon maaliin vain potkimalla kantapäillään. Muut eläimet saavat tehdä maaleja miten vaan. Kun pelin johtaja taas huutaa jonkun eläimen, edelliset liikkuvat taas kuten niiden pitää ja uudet eläimet nousevat pystyyn. Muut eläimet saavat liikkua pallon kanssa, pystyssä olevat eivät. Kaikki tekevät samaan maaliin. Peli loppuu kun jollain joukkueella on viisi maali

Spagettipeli:

Muodostetaan 5-12 henkilön joukkueet. Joukkueesta valitaan haarukka, jonka tarkoituksena on pyörittää spagetista kerä ympärilleen. Haarukka seisoo ja loput pelaajat muodostavat spagettinauhan. Ensimmäisen ja kaunein kerä voittaa. Pelissä lauletaan laulua ”spagetti spagetti rullaa vain, minä teen rullastamme kauneimman!”

Näytelmäleikki:

Jaetaan kahteen joukkueeseen. Vuorotellen molemmista joukkueista tulee kaksi henkilöä, joille leikin vetäjä näyttää paperilapusta jonkun sanan, joka heidän tulee pantomiimisesti eli ilman ääntä esittää omalle ryhmälleen. Tyhmällä on 30s aikaa yrittää arvata, mitä he esittävät. Oikeasta arvauksesta saa pisteen. Kun aika on kulunut mutta oikeaa arvausta ei ole tullut, saa vastapuolen joukkue esittää yhden arvauksen. Jos se on oikein, saa pisteen. Vuoro vaihtuu. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa

Bemu:

Käydään piiriin seisomaan haarat levälleen. Piirin keskellä vieritetään palloa ja yritetään saada pallo toisen haarojen välistä läpi. Käsillä saa estää. Viereisen haarojen välistä palloa ei saa heittää, koska se olisi liian helppoa. Kun pallo menee ensimmäisen herran jonkun haarojen välistä, kyseinen henkilö kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa haarojen välin puolustusta siltä puolelta. Kun pallo menee toisen kerran haarojen välistä, henkilö tippuu. Peliä pelataan niin kauan, että jäljellä on enää kaksi. He ovat voittajia.

Ammattileikki:

Valitaan muutama vapaaehtoinen leikkijä. Keksitään, millainen olisi maailman huonoin, esim. lääkäri. Leikkijät esittävät tätä vuorotellen muiden edessä. Avustajia saa olla.

Paras peli ikinä:

Muodostetaan rinki, jossa leikin vetäjä jää ulkopuolelle. Piirin keskelle laitetaan pallo. Piirin ulkopuolella oleva koskettaa yhtä piirissä olevaa selkään, ja tämä menee kyykkyyn. Kyykkyyn menijän molemmilla puolilla olevat ihmiset kilpailevat piirin keskellä olevasta pallosta. Se, kumpi saa vietyä pallon kyykyssä olijalle, voittaa. Häviäjä menee keskelle suojelemaan palloa ja voittaja palaa rinkiin. Peli jatkuu.

Kolikkoviesti:

Tehdään kaksi joukkuetta eli kaksi jonoa, jossa asetutaan istumaan jalat levällään niin, että otetaan edessä istuvaa kädestä kiinni oikealla kädellä ja takana olevaa vasemmalla. Ainoastaan jonon viimeisillä on silmät auki, muilla on silmät kiinni. Leikin vetäjä istuu jonon viimeisten keskellä ja heittää kolikkoa. Kun kolikon numeropuoli on ylöspäin, viimeisenä olevat laittavat käden puristuksen mahdollisimman nopeasti viestinä eteenpäin. Kun jonon ensimmäinen saa puristuksen, yrittää hän napata nopeasti esineen, esim. kirjan, joka on yhtä kaukana molemmista jonon ensimmäisistä. Ensimmäisenä esineen napannut joukkue saa pisteen. Nyt jonon ensimmäisen siirtyvät istumaan viimeisiksi, ja jono liikkuu eteenpäin. Peli päättyy kun koko kierros on käyty läpi ja se joukkue, kummalla on enemmän pisteitä, voittaa.

Tuolileikki:

Laitetaan tuoleja rinkiin, yksi vähemmän kuin on leikkijöitä. Musiikin soidessa leikkijät lähtevät kiertämään ringissä olevia tuoleja. Kun musiikki lakkaa, on kaikkien löydettävä itselleen istumapaikka mahdollisimman nopeasti. Ilman tuolia jäänyt tippuu pelistä. Voittaja on se, joka jää viimeiseksi yksin yhden tuolin kanssa rinkiin

Suohonlaulanta:

Jaetaan leikkijät esim. neljään joukkueeseen. Leikin vetäjä antaa jonkin sanan tai aiheen, esim. ”aurinko”. Joukkueet laulavat vuorotellen pätkän tuttua laulua, esim. ”aurinko paistaa ja vettä sattaa, taitaa tulla kesä” jossa annettu sana tai aihe esiintyy. Jos joukkue ei keksi laulua, menevät he ensin polvilleen, sitten jos eivät keksi seuraavallakaan kierroksella menevät he istumaan, sitten makaamaan, ja lopulta tippuvat pelistä. Voidaan leikkiä myös niin, että keksitystä laulusta saa yhden pisteen, mutta jos ei keksi laulua, joukkue ei putoa pelistä, mutta ei saa myöskään pistettä. Eniten pisteitä saanut tai viimeisenä ylhäällä oleva joukkue voittaa. Leikin vetäjä päättää, onko laulu tunnistettavissa, onko sitä laulettu tarpeeksi pitkä pätkä, ja saa vaihtaa halutessaan laulettavaa sanaa/aihetta.

Paperitorni:

Muodostetaan 4-5 hengen ryhmät. Jokaiselle ryhmälle jaetaan kaksi sanomalehteä ja teippirulla. Näistä materiaaleista rakennetaan torni, jonka on pysyttävä pystyssä ilman, että kukaan koskee siihen. Se ryhmä, joka saa annetussa ajassa (esim. 5 min) kasattua korkeamman tornin, voittaa.

Aakkosmafioso:

Muodostetaan piiri ja yksi on keskellä. Kun keskellä oleva osoittaa jotakuta ja ampuu, hän ei sanokaan ”pum”, vaan jonkun kirjaimen, esim. ”a”. Se, jota on ammuttu, menee nopeasti kyykkyyn ja vieressä olevat yrittävät ampua toisensa sanomalla jonkun sanan, joka alkaa sillä kirjaimella. Hitaampi tai väärin sanonut tippuu.

Patsasleikki:

Leikkijät jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen. Leikin vetäjä sanoo aiheen, jota ryhmien jäsenten tulee yhdessä esittää (esim. puu, merirosvolaiva, lentokone yms). Se ryhmä, joka esittää annettua aihetta parhaiten, saa pisteen. Leikin vetäjä päättää voittajan. Kaikkien tulee osallistua patsaan tekemiseen!

Postikortti:

Leikkijät menevät jonoon. Leikittäjä on keksinyt valmiiksi muutaman aiheen, jonka mukaan nyt tehdään pysähdyskuva eli postikortti. Aihe voi olla esim. ”teletapit verhokaupassa”. Mitä hullumpi sitä hauskempi. Kun leikittäjä on kertonut aiheen, leikkijät menevät vuoron perään sovitulle alueelle johonkin asentoon, joka liittyy muodostettavan postikorttikuvan aiheeseen. Asennossa tulee pysyä niin kauan, kunnes kaikki leikkijät ovat kuvassa.

Viisi kättä, neljä jalkaa, kolme päätä:

Jaetaan leikkijät samankokoisiin ryhmiin. Sen jälkeen pelin vetäjä huutaa esim. ”kolme kättä, seitsemän jalkaa, yksi pää”. Silloin ryhmien on mahdollisimman nopeasti tehtävä muodostelma, jossa vain mainitut ruumiinosat saavat koskettaa maata. Seiniä ym. ei saa käyttää apuna! Muodostelman valmiiksi saanut ryhmä huutaa nopeasti ”valmis!”, jolloin tuomari tulee tarkastamaan, onko ryhmä tehnyt oikein. Jos on, saa pisteen. Esim. viisi pistettä ensimmäisenä kasaan saanut ryhmä voittaa.

Lima ja Keiju:

Yksi on lima ja muut ovat keijuja. Lima yrittää rapuasennossa liikkuen ottaa keijuja kiinni. Kun lima koskettaa keijua, keiju muuttuu myös limaksi, ja lähtee ottamaan keijuja kiinni edelleen rapuasennossa liikkuen. Leikitään niin kauan kunnes kaikki keijut ovat muuttuneet limoiksi.

Herkku

-Ihmiset laitetaan piiriin seisomaan. -Käsketään jokaista valitsemaan hiljaa mielessään yksi ihminen piiristä. -Leikin vetäjä huutaa "Herkku" ja ihmiset juoksevat halaamaan valitsemaansa ihmistä. -Useampi voi halata samaa

Solmu

-1 tai 2 leikkijää menee ulos huoneesta - Huoneeseen jääneet ottavat toisiaan käsistä kiinni ja menevät keskenään solmuun - Ulkopuolella olleet pyydetään takaisin ja he alkavat selvittää solmua antamalla toimintaohjeita. - Solmussa olevia ihmisiä ei saa väkisin repiä jonnekin minne ei ole mahdollista mennä - Kädet eivät saa irrota toisistaan

Yhdyssanapantomiimi

- Pelaajat ovat noin kuudessa ryhmässä, vaikkapa isosryhmät - Jokaisesta ryhmästä tulee yksi jäsen toiseen huoneeseen katsomaan yhdyssanan, joka heidän pitää esittää ryhmälleen. - Esittäessä ei saa puhua, äännellä eikä "kirjoittaa ilmaan". - Kaikki sanat ovat kolmiosaisia yhdyssanoja, joissa 2 yhdyssanaa on yhdistetty yhdeksi. Esim. niskavilla + villatakki = niskavillatakki - Kaikki ryhmät aloittavat näyttelemisen yhtä aikaa leikinvetäjän merkistä. - Ensin arvannut ryhmä saa pisteen ja eniten pisteitä saanut ryhmä voittaa.

Yhdyssanapantomiimi

- Pelaajat ovat noin kuudessa ryhmässä, vaikkapa isosryhmät - Jokaisesta ryhmästä tulee yksi jäsen toiseen huoneeseen katsomaan yhdyssanan, joka heidän pitää esittää ryhmälleen. - Esittäessä ei saa puhua, äännellä eikä "kirjoittaa ilmaan". - Kaikki sanat ovat kolmiosaisia yhdyssanoja, joissa 2 yhdyssanaa on yhdistetty yhdeksi. Esim. niskavilla + villatakki = niskavillatakki - Kaikki ryhmät aloittavat näyttelemisen yhtä aikaa leikinvetäjän merkistä. - Ensin arvannut ryhmä saa pisteen ja eniten pisteitä saanut ryhmä voittaa.

Viikinki

- Muodostetaan piiri - Leikin aloittaja astuu askeleen eteenpäin ja huutaa valitsemallaan tavalla viikingin sotahuudon kovaa. Sitten hän palaa paikalleen piiriin, osoittaa toista leikkijää, sanoo "viikinki". - Osoitetusta henkilöstä tulee uusi viikinki joka toistaa sotahuudon ja osoittaa vuorostaan seuraavaa.

Liikkeensiirto/tanssileikki

- Voidaan leikkiä pienryhmissä tai yhtenä isona piirinä. - Laitetaan musiikkia soimaan. - Musiikin soidessa joku ryhmästä alkaa tekemään jotakin liikettä ja ringissä muut matkivat ja tekevät samaa. - Kun kaikki ovat päässeet rytmiin voi vuoron siirtää seuraavalle läppäämällä tätä olkapäälle. - Se jota on läppäisty keksii uuden liikkeen jota vuorostaan matkitaan - Ei taitoliikkeitä.

Käärmeleikki

- Kaikki seisovat ympyrässä ja valitaan 2-4 käärmettä. - Käärmeet kulkevat piirissä ympäriinsä ja samalla lauletaan: "Pienenpieni käärme tuli alas vuorelta. Se käärme oli hännätön ja siksi suruissaan. Kauan etsi häntäänsä ja viimein löysi sen. Sanoi: Terve, oot häntäni oon jälleen iloinen." - Kun laulu on kohdassa: "Terve, oot..." niin käärmeet pysähtyvät jonkun piirissä olevan ihmisen kohdalle. Tämä ihminen ryömii/kulkee kaikkien käärmeessä olevien ihmisten jalkojen välistä letkan viimeiseksi. - Jatketaan kunnes kaikki ovat jommassakummassa letkassa.

Käärmeleikki

- Kaikki seisovat ympyrässä ja valitaan 2-4 käärmettä. - Käärmeet kulkevat piirissä ympäriinsä ja samalla lauletaan: "Pienenpieni käärme tuli alas vuorelta. Se käärme oli hännätön ja siksi suruissaan. Kauan etsi häntäänsä ja viimein löysi sen. Sanoi: Terve, oot häntäni oon jälleen iloinen." - Kun laulu on kohdassa: "Terve, oot..." niin käärmeet pysähtyvät jonkun piirissä olevan ihmisen kohdalle. Tämä ihminen ryömii/kulkee kaikkien käärmeessä olevien ihmisten jalkojen välistä letkan viimeiseksi. - Jatketaan kunnes kaikki ovat jommassakummassa letkassa.

Apinamies/nainen

- Pojat jaetaan kahteen ryhmään ja kummastakin joukkueesta tehdään parijonot. - Tytöille jaetaan pistelaput, jotka vaihtelevat yhdestä kolmeen pisteeseen, paitsi yhdessä lapussa on 10 pistettä. Näitä lappuja ei saa katsoa eikä näyttää muille. - Tytöt ovat ryhmittyneet eri puolelle huonetta/pelialuetta kuin poikien parijonot ja alkavat laulaa: "Sinussa on roimaa, alkumiehen voimaa, kanna minut metsään apinamies. Suojaan oksanhaaraan nostaa voisit naaraan, kanna minut metsään apinamies." - Lähtömerkin saatuaan pojat lähtevät pari kerrallaan hakemaan tyttöjä ja kantavat heidät oman ryhmänsä pesään. Kun tyttö on tuotu perille saa seuraava pari lähteä hakemaan seuraavaa tyttöä. - Kun kaikki tytöt on kannettu joukkueiden pesiin lasketaan pisteet. Enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa. - Leikkiä voi pelata myös toisinpäin jolloin tytöt kantavat poikia.

Sananauratus

- Valitaan mikä tahansa sana ja kaikki asettuvat rinkiin istumaan. - Joku aloittaa ja kysyy naapuriltaan kysymyksen johon tämän pitää vastata valitulla sanalla. - Valittua sanaa saa taivuttaa, mutta muuten sitä ei saa vaihtaa/muuttaa. - Leikkijät yrittävät välttää nauramista. Joka nauraa putoaa ringistä pois. Kannattaa siis miettiä mahdollisimman hyviä kysymyksiä joihin valittu sana on hassu vastaus.

Piirrä ja arvaa

- Ollaan pienryhmissä. Jokaiselle ryhmälle annetaan kynä ja riittävästi paperia. - Jokaisesta ryhmästä yksi menee ulos huoneesta jossa leikin vetäjä näyttää tai kertoo heille piirrettävän sanan. - Piirtäjät palaavat ryhmiinsä ja vetäjän merkistä alkavat piirtää kuvaa kerrotusta asiasta paperille. - Muut ryhmäläiset yrittävät arvata. Kun joku arvaa oikean sanan piirtäjä nousee ylös seisomaan. - Nopein joukkue saa pisteen ja piirtäjää vaihdetaan. - Piirtäjä ei saa puhua eikä käyttää piirroksessa kirjaimia, numeroita tai symboleja. (Hyvä symbolin määritelmä on vaikkapa tietokoneen näppäimistöltä löytyvät merkit kuten + ? ! " # ¤ % & @ £ $)

Flirtti

- Muodostetaan kaksi piiriä joista sisemmässä on yksi leikkijä vähemmän. Tytöt ja pojat pyritään jakamaan eri piireihin. Jos ei mene tasan joku isosista voi olla "väärässä" piirissä. - Piirit asettuvat kasvot kohti keskustaa siten että kaikilla paitsi yhdellä ulkopiiriläisellä on edessään pari. - Pariton ulkopiiriläinen vinkkailee sisäpiiriläisille koittaen saada itselleen parin. Vinkkaus voi olla käden heilautus, silmän isku tai muu merkki. - Kun ulkopiirissä oleva huomaa että pariton koittaa vinkata hänen edessään olevalle henkilölle täytyy hänen nopeasti, mutta kevyesti läpätä pariaan selkään ilman että liikkuu paikaltaan tai ottaa askelia. Näin hän ei menetä pariaan. - Jos taas sisäpiiriläinen pääsi parittoman luokse koittaa uusi pariton ulkopiiriläinen vinkata parin itselleen jostakin toisesta. - Jonkin ajan kuluttua sisä- ja ulkopiiri vaihtavat paikkaa.