Heijastinpiilo

Jokaisella leikkijällä tulee olla heijastin ja etsijällä / etsijöillä lamppu. Etsijä laskee sataan, sillä aikaa muut piiloutuvat leikkialueelle, niin että heillä on heijastin näkyvillä. Etsijä etsii piilossa olijoita lampun kanssa. Viimeksi löytynyt saa seuraavaksi olla etsijä.

 

Käärmejahti

[leikkiä on paras leikkiä pimeässä taskulamppujen kanssa]

Valitaan metsäinen leikkialue, jonka reunoista valitaan tasapuolisesti kahdelle joukkueelle kotipesäpuut/tolpat. Ihmiset jaetaan kahteen joukkueeseen. Leikkialueelle leikinjohtaja on jo piilottanut noin 10-15m pitkän köyden (esim. sinistä muoviköyttä päistä sidottuna puun ympärille), joka on käärme. Molemmat joukkueet päättävät itselleen huudon, jonka joukkueen jäsen huutaa käärmeen löydettyään. Huutoa ei kerrota vastapuolen joukkueelle. Pelinjohtajan vihellyksestä molemmat joukkueet lähtevät kotitolpaltaan pelialueelle etsimään käärmettä. Kun joku löytää käärmeen, hän huutaa joukkueensa huudon ja lähtee juoksemaan kohti kotitolppaa. Huudon kuultuaan saman joukkueen jäsenet yrittävät suojata käärmettä ja auttavat sen kantamisessa. Toinen joukkue yrittää saada sen itselleen. Se joukkue, joka ensimmäiseksi saa käärmeen kaksi kertaa kierrettyä oman kotitolppansa ympäri, voittaa.

 

Kuuselmukkeli

Yksi leikkijöistä on kuuselmukkeli, joka ”syö” muita leikkijöitä. Leikkialueen keskeltä valitaan paikka Kuuselmukkelin majaksi l. vankilaksi. Kuuselmukkeli antaa toisille pari minuuttia etumatkaa ja aikaa piiloutua, ennen kuin lähtee etsimään heitä. Kuuselmukkeli saa leikkijän kiinni siten, että hän osoittaa tätä taskulampulla ja huutaa tämän nimen. Kuuselmukkelin vankilasta pelastuu, kun toinen leikkijä hiipii koskettamaan vangittua ja huutaa: Pelastettu!

 

Örkkipurkki

tarvitaan taskulamppu, hyvä maasto ja pimeä ilta.

Valitaan Örkki, jolle annetaan taskulamppu. Örkki asettuu isolle kivelle tai muulle selkeälle paikalle ja laskee esim. 50:een. Tänä aikana muut ovat juosseet piiloon örkin ympärille. Laskettuaan Örkki aloittaa etsimisen taskulampun avulla, muttei se saa poistua kiveltä tai muulta sovitulta alueelta. Muut yrittävät ryömiä/konttia/hiipiä Örkkiä kohti. Jos Örkki huomaa tulijan ja osoittaa tätä taskulampulla ja sanoo esim. "sä jolla on punainen pipo" tai nimen, joutuu tulija menemään niin kauas, ettei Örkki näe tätä. Voittaja/seuraava Örkki on se, joka pääsee sovittuun merkkiin (pillin vihellys tms.) mennessä lähimmäs Örkkiä tai koskettamaan tämän alustaa.

 

Vinkki (Taskulamppupiilo)

Vinkissä on periaatteessa sama idea kuin pisteessä, kirkonrotassa yms.

Jokaisella leikkijällä on taskulamppu. Valitaan yksi "etsijä", joka laskee vaikka sataan sillä välin kun muut kiiruhtavat piiloihin. Etsijä lähtee etsimään muita ja nähdessään jonkun, vie tämän ennalta sovittuun vankilaan. Piilossa olijat saavat vaihtaa piiloa vaikka koko ajan. Vankilasta voi pelastaa vinkkaamalla taskulampulla vankilassa olevalle. varo kuitenkin, ettei etsijä paikanna sinua vinkkiesi avulla... Peli päättyy kun kaikki ovat vankilassa.

Toivon näkeväni kummituksen tänä yönä

Joku leikkijöistä valitaan kummitukseksi. Kummitukselle annetaan muutama minuutti aikaa piiloutua edeltä käsin sovitulle ja merkitylle alueelle. Kummituksen piilouduttua muut leikkijät ryhtyvät kuljeskelemaan leikkialueella ympäriinsä. Jokainen kulkee yksinään. Kulkiessa hoetaan: ”Toivonpa näkeväni kummituksen tänä yönä!” Kun joku leikkijä kulkee kummituksen piilopaikan ohitse, tämä hyppää esille ja koskettaa leikkijää, jolloin tämä muuttuu kummitukseksi. Seuraavan leikkijän kulkiessa ohitse molemmat yrittävät kosketta tätä. Leikki jatkuu kunnes kaikki ovat kummituksia.

 

Majakka

Tarvitaan yksi taskulamppu.

Valitaan leikkipaikaksi ison kiven tms. ympäristö. Valitaan yksi henkilö majaksi ja annetaan taskulamppu hänelle. Sovitaan takarajat kiven ympärille ja kaikki muut menevät valitsemaansa paikkaan rajalle, mutta majakka kiipeää kivelle. Kun majakka sanoo leikin alkavan, alkavat muut lähestyä majakkaa niin, että tämä ei näe henkilön liikkuvan. Kuka ensin koskee majakkaa, hänestä tulee seuraava majakka ja leikki alkaa alusta.

 

Baskervillen koira

Tarvitaan yksi pilli ja taskulamppu jokaiselle leikkijälle.

Määritellään leikkialueen rajat. Valitaan yksi henkilö Baskervillen koiraksi. Pilli annetaan hänelle. Koira jää paikoilleen ja muut menevät piilon rajojen sisäpuolelle. Kun koira puhaltaa pilliin, kaikki muut osoittavat äänen suuntaan taskulampulla ja laskevat hitaasti kolmeen. Sitten he sammuttavat taskulampun. Nyt koira alkaa etsiä piilossa olevia. Niistä, jotka se saa kiinni tulee koiran apulaisia. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat löytyneet. Voi myös leikkiä niin, että löytyneet joutuvat vankilaan ja koira jatkaa etsimistä yksin.

 

Villin lännen kulta

Tarvitaan taskulamppu jokaiselle ja paljon heijastimia.

Ennen pimeää on leikinjohtaja käynyt laittamassa jollekin tietylle alueelle roikkumaan paljon heijastimia. Kilpailijoille annetaan esimerkiksi jokin tietty aika, jonka aikana taskulampun avulla pyritään keräämään niin monta heijastinta kuin mahdollista. Se, jolla on eniten heijastimia, voittaa. Leikkiä voi leikkiä myös niin, että se joka on saanut nopeimmin kerättyä jonkin tietyn määrän heijastimia, voittaa. Leikinjohtaja: muista kerätä seuraavana päivänä puihin jääneet heijastimet pois.

 

Missä kisu?

Tarvitaan 9 pussia ja lankaa (mieluiten yhdeksän eri väriä), 9 heijastinta, taskulamppu jokaiselle.

Kissa on eksynyt metsään eikä uskalla tulla pois. Kaikki yhdeksän elämää pitäisi löytää. Kukin heijastin on yksi elämä. Jokaisen heijastimen luona on pussi, jossa on lankoja. Kukin ottaa yhden langan. Kun on löytänyt yhdeksän eri väristä lankaa, on myös kisu pelastettu. Toimii leikin lisäksi jäljityksenä pimeässä.