N-Y-T –leirit Susiniemessä ja  nuortenleiri Ristiinassa

Mikäli leirielämä maistui sinulle riparilla, on sitä mahdollisuus kokoontua muistelemaan ja kokemaan uusia hauskuuksia syksyllä viikonlopun mittaiselle leirille.


NYT LEIRI 1 31.8. – 2.9.2018

  • Minna Suihkonen ja Risto Luukkanen
    Susiniemi 16, Susiniemi 8, Partaharju 2, Susiniemi 7, Ruunaniemi 11

NYT LEIRI 2 14. – 16.9.2018

  • Tuulia Ikonen ja Sonja Paukkunen
    Ruunaniemi 6, Ruunaniemi 13, Ruunaniemi 1, Ruunaniemi 5, Susiniemi 12, Susiniemi 14

NYT LEIRI 3 21. – 23.9.2018

  • Heikki Karasti ja Tiina Pakarinen
    Susiniemi 4, Ruunaniemi 9, Ruunaniemi 15, Päiväkoulu 3, Susiniemi 10, Seikkailu 18

 

Lähtö 18:00 Tuomiokirkon pihasta bussilla. Leirin hinta 15 euroa.
Paluu sunnuntain jumalanpalvelukseen.
Ilmoittautumiset N-Y-T - leiriä edeltävää tiistaihin mennessä N-Y-T leiristä vastaaville tai mukaan.net – sivustolta löytyvällä ilmoittautumislomakkeella.

Mielikuvitusleikeissä irrotellaan ja hullutellaan. Mielikuvitusleikeissä ei kilpailla eikä niissä voi leikkiä oikein tai väärin. Roolileikit ovat oiva esimerkki mielikuvitusleikeistä. Mielikuvitusleikit rikastuttavat lapsen sisäistä kuvittelukykyä. Niissä annetaan tilaa vapaalle ja välittömälle oivallukselle, keksimiselle ja muuntelulle.

Iso halaus

Musiikin soidessa leikkijät kirmailevat ympäri huonetta. Musiikin lakatessa kukin halaa lähellään olevaa. Musiikki alkaa taas soida ja leikkijät jatkavat matkaansa saamansa uuden parin kanssa. Kun musiikki taas lakkaa, on halauksessa mukana neljä leikkijää. jatketaan, kunnes kaikki halaavat toisiaan yhdessä kasassa.

Ässätön juttu

Istutaan piirissä ja aletaan kertoa ässätöntä juttua. Ensimmäinen aloittaa esim. Olipa kerran pieni poika, joka… Seuraava jatkaa juttua lauseella, jossa ei ole s- kirjainta. Jos joku sanoo s: n hän putoaa pois leikistä. Jatketaan kunnes juttu on valmis.

Adverbipeli

Ollaan ringissä ja yksi pelaajista menee jonnekin nurkan taa että hän ei näe eikä kuule. muut pelaajat keksivät sillä aikaa jonkin adverbin esim. iloisesti. sen jälkeen kun adverbi on päätetty saa piilosta tuleva tulla joukkoon mukaan. hän kysyy muilta pelaajilta vuorotellen että esim. laula sillä tavalla. sitten sen pelaajan jolta tätä kysyttiin on yritettävä laulaa iloisesti. se kenen kohdalla piilossa ollut arvaa mikä adverbi kyseessä on joutuu tämä pelaaja nurkan taakse. hyviä kysyttäviä adverbejä on esim. iloisesti, reippaasti, juhlallisesti, surullisesti, suuresti, pienesti ym.

Mustalaisen päiväkirja

Jokaisella leikkijällä on paperia, johon he kirjoittavat ensimmäisen  alla mainitun asian. Tämän jälkeen he taittavat paperinsa siten, ettei tekstiä näy ja antavat lappunsa vierustoverilleen, joka kirjoittaa lapulle seuraavaksi mainitun asian, taittaa lapun ja antaa sen seuraavalle. Näin edetään kunnes kaikki kohdat on käyty läpi. Lopuksi jokainen lukee

saamansa lapun ääneen. Tarinoista tulee takuulla mielenkiintoisia, koska kukaan ei  tiedä mitä edellinen on kirjoittanut.

Lappuun kirjoitettavat asiat:

  1. millainen tyttö on
  2. tytön nimi
  3. millainen poika on
  4. pojan nimi
  5. missä tapasivat
  6. mitä tyttö sanoi
  7. mitä poika sanoi
  8. miten sitten tapahtui

Mielekkäämpää on, jos jokainen tuntee ks. henkilöt 

Mielikuvituspallo

Heitellään palloa tai kuvitellaan, että heitellään. Heitettäessä sanotaan "Tämä pallo on..." (raskas, piikikäs, haiseva, kevyt, liukas, kuuma, kylmä..) ja kuvitellaan, että otetaan sellainen pallo vastaan. (raskas -> vastaanottaja miltei lyyhistyy pallon alle..) Toimii parhaiten ringissä.

Tahmeat popcornit

Leikin alussa leikkijät hyppivät ympäri huonetta ”popcornin jyvinä”. Aina, kun jyvä koskettaa toista jyvää ne liimautuvat kiinni toisiinsa. Pomppimista jatketaan, kunnes kaikki ovat kiinni toisissaan.

Sanomalehtireikä

Jakaannutaan pareihin ja jokaiselle parille annetaan sanomalehden sivu. Tehtävänä on repiä lehdestä niin iso ympyrä, että molemmat sopivat siitä yhtä aikaa läpi. Jos ympyrä katkeaa, on aloitettava alusta, sen vuoksi kannattaa tehdä huolellista työtä. Nopein pari voittaa!

Harja kauppaa

Yksi leikkijöistä menee hetkeksi muista kauemmas.

Tällä aikaa muut kuulevat vapaaehtoisen esittelevän vanhaa lattiaharjaa uutena aviovaimonaan/miehenään. Vapaaehtoinen on kauempana tietysti miettinyt vain keinoja esitellä harjaa upeana ja loistavana.

Kivettyneet

Tämä on hyvä esiintymisharjoitus.

Pelinjohtaja jakaa ihmiset kahteen joukkueeseen. Toinen ryhmä seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen ryhmä alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä asiaa (esim. kanaa). Ääniä ei saa päästellä. Jossain vaiheessa pelinjohtaja huutaa, että kivettykää!. Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintymään jne.

Ihmiskone

Tämä ei välttämättä käy leikistä, mutta hauskaa on silti. Sopii parhaiten isolle porukalle esim. leirin iltanuotiolla.

Jaetaan porukka noin kuuden ihmisen ryhmiin. Jokaisen ryhmän täytyy muodostaa itsestään eli jäsenistään jokin kodinkone niin, että jokainen on jokin osa. Jokainen ryhmä esittää vuorollaan oman koneensa ja muut arvaavat.

Kymmenen esinettä

Ensin vartiolaisten täytyy valita huoneesta/ kololta kymmenen esinettä yhteensä. Sitten heidän täytyy keksiä näytelmä/esitys, johon sisältyy kaikki kymmenen esinettä. Aihe voi olla vapaa tai annettu.

Etsitään pari

Leikkijät ottavat itselleen parin ja sopivat jonkin eläimen, jonka ääntä yrittävät matkia. Silmät kiinni pitää löytää pari vain äänen perusteella, kun matkitaan samaa eläintä.

Puhumatta...

Silmät kiinni pitää muodostaa jono pituusjärjestyksessä.

Puhumatta ikäjärjestyksessä. Puhumatta pitää löytää pari jolla on samankokoinen kenkä kuin itsellä jne.

Viesti kiertämään eri viestintätavoin vartiolaiselta toiselle.

 - vartion oma salakieli

 - morse

 - viittomakielen aakkoset

 - pantomiimi

 - kuvakieli

 - muut salakirjoitusjärjestelmät

 - piilomuste

Jatkuva sana

Leikin aloittaja sanoo jonkun sanan (esim. talo), jolloin seuraavan ihmisen on sanottava jokin sana joka alkaa edellisen sanan lopputavulla (tässä tapauksessa sen olisi alettava tavulla lo-, esim. loma) näin seuraavan sana on alettava taas edellisen sanan lopputavulla (tässä ma-, esim. makaroni) ja niin edelleen. Leikistä tippuu jos ei keksi mitään sanaa joka alkaisi edellisen lopputavulla. Leikkijät saavat itse määrätä säännöt esim. että ei saa sanoa sanaa joka loppuu tavuun -nen (siitä on mahdotonta keksiä uutta sanaa) ellei leikkijöiden kesken sovita, että edellisen sanan loppu tavun ei tarvitse olla sinällään seuraavan lopputavu vaan siihen saa lisätä kirjaimia (esim. loma -> makkara, jolloin sana ei alkanutkaan ma- tavulla vaan siihen oli lisätty k -> mak)

Narusommittelu

Jokaiselle leikkijälle annetaan narun pätkä. Yksi leikkijöistä aloittaa leikin asettelemalla oman narunsa haluamallaan tavalla lattialle. Toinen leikkijä jatkaa kuviota omalla narullaan. Näin jatketaan kunnes jokainen on liittänyt narunsa yhteiseen narusommitelmaan. Yhdessä keskustellaan, miltä työ näyttää, mitä se tuo mieleen jne. Lopuksi jokainen ottaa oman narunsa takaisin siten, että viimeksi narun lattialle laittanut hakee sen pois ensimmäisenä jne. Leikkijät joutuvat siis myös tarkkailemaan tehtävän suoritusjärjestystä.

Perhe lähtee matkalle

Leikkijät jaetaan 5- 6 hengen ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan sama aihe: perhe lähtee kesälomalle omalla autollaan. 10- 15 minuutin valmistautumisen jälkeen kukin ryhmä esittää vuorollaan oman toteutuksensa. Niistä voidaan keskustella: miltä tuntui esittää aihetta ja omaa roolia, mikä oli helppoa tai vaikeaa jne. Rekvisiittana käytetään ainoastaan tilassa olevia välineitä ja materiaaleja.

Jähmettyneet tunteet

Leikkijät kävelevät rauhallisesti ympäri leikkitilaa, taustalla soi hiljainen musiikki. Musiikki pysäytetään ja leikinjohtaja sanoo jonkin tunnetilan (viha, kateus, ilo, tyytyväisyys jne.). Leikkijät jähmettyvät tunnetta esittäväksi patsaaksi. Muihin leikkijöihin ei saa koskea, tarkoituksena on kuvata tunnetta omalla vartalolla ja ilmeellä.

Kuvanveistäjä

Leikkijät asettuvat pareittain siten, että jokainen etsii itselleen parin, jolla on sama vokaali etunimessään kuin itsellä. Jokainen palauttaa mieleensä kaksi tunnetta, joita on sen päivän aikana kokenut. Leikkijä kuiskaa parilleen toisen näistä tunteista. Se, jolle kuiskataan on kuvanveistäjä. Hän muovailee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan. Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän jälkeen osat vaihtuvat.

Pullataikina

Leikkijät muodostavat neljän hengen joukkueita. Kussakin ryhmässä on leipuri, joka saa huivin silmiensä eteen. Hänen on sokkona tehtävä runebergintorttuja, laskiaispullia tai omenaleivoksia pullataikinasta, jonka kolme muuta leikkijää muodostavat.

Saisinko käristettyä viidakkoa?

Leikinjohtaja on keksinyt ”käristettyä viidakkoa”- ruokalajin ohjeen, jonka hän lukee ryhmälle. Leikkijät muodostavat pieniä ryhmiä ja keksivät omia ruokaohjeitaan ja niille sopivia nimiä. Miltä maistuu ”karjun filee” tai ”keitetty suo”? Yhdessä voidaan äänestää, mikä ryhmä keksi hassuimman, mutta silti oikeankuuloisen ruokaohjeen.

Alias näytellen

Muuten kuten alias - pelissä, mutta ei saa puhu vaan sanat pitää näytellä.

Voidaan keksiä myös omia sanoja liittyen vartioon, laumaan, lippukuntaan, tuttuihin ihmisiin tai paikkoihin.

Jatkettu tarina

Otetaan iso paperi, johon jokainen piirtää vuorollaan oman osansa tarinasta. Leikinjohtaja aloittaa kertomalla tarinan alun esim. oli kerran poika joka… 1. aloittaa piirtämään, kaikki hiljaa. 2. jatkaa, ollaan edelleen hiljaa jne. Lopuksi puretaan mitä kukin on ajatellut, miltä lopputulos näyttää.

Urut

Leikkijöistä muodostetaan urut. Kukin esittää urkupilliä ja yksi urkujen soittajaa. Hän painelee kuviteltuja koskettimia ja urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Jokainen yrittää jäljitellä urkujen ääniä ja seurata soittajan käsien liikkeitä.

 

Kaustisen laulava lintukoira

Leikkijöistä valitaan yksi lintukoiraksi, joka menee piirin keskelle ”nukkumaan”. Tiiviissä piirissä olevat pitävät käsiään selän takana. Lintukoiran edessä on kello, jonka joku leikkijöistä piilottaa piirissä olevien käsiin. Leikkijät sanovat koiralle: ”Herää, herää lintukoira, kellosi on kadonnut”. Koira herää ja kysyy joltakin piiriläiseltä: ”Onko kello sinulla?” Tämä vastaa: ”Ei ole kello minulla.” Koira kysyy niin kauan kunnes, kello löytyy. Kädet on aina näytettävä, kun kelloa kysytään. Se, jolta kello löytyy, joutuu lintukoiraksi.

 

Paljonko kello on?

Leikkijät istuvat piirissä ja kukin saa 24 tulitikkua. Jokainen ottaa vuorollaan nyrkkiinsä osan tikuista ja kysyy vieressään istuvalta ”Paljonko kello on?” (eli montako tikkua hänellä on nyrkissään). Jos vastaaja arvaa väärin, hänen on annettava kysyjälle niin monta tikkua omistaan kuin on oikean ja väärän vastauksen ero. Jos hän arvaa oikein, antaa kysyjä hänelle nyrkissään olevat tikut. Voittaja on se, jolla on leikin lopussa eniten tikkuja.

 

Kaupunkeja etsimässä

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen aloittaa sanomalla jonkin kaupungin nimen, esim. Turku. Toisen joukkueen on vastattava siihen kaupungin tai kylän nimellä, joka alkaa sillä kirjaimella, mihin edellinen päättyy. Se joukkue voittaa, joka sanoo viimeisen kaupungin.

 

Purr

Leikkijät istuvat piirissä ja luettelevat vuorotellen lukuja 1, 2, 3, 4 jne. Numeroa 7, 14, 21 eli seitsemällä jaollisia ei saa mainita, vaan niiden kohdalla leikkijä sanoo ”Purr”. Jos sanoo kielletyn luvun joutuu pelistä pois. Voidaan sopia, että sanotaan ”Purr” myös silloin kun luvussa esiintyy numero 7. Esimerkiksi 17, 27, 57 jne.

 

Eläinsokko

Leikkijät muodostavat 5- 10 hengen piiriin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa ”Seis!” Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy: ”miten lehmä sanoo?” (tai kissa, auto, hevonen ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.

 

Kuka arvaa?

Leikkijöistä valitaan vapaaehtoinen, joka ottaa itselleen parin. He valitsevat yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim. sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät arvaavat, mistä sanasta on kysymys.

 

 


Kerro kuka piipittää

Leikkijät istuvat tiiviiseen piiriin. Yksi leikkijöistä jää keskelle ja hänen silmänsä sidotaan. Hän menee istumaan jonkun syliin ja sanoo ”Kerro kuka piipittää!” Se, jonka syliin on istuttu, sanoo mahdollisimman omasta äänestään poikkeavalla äänellä ”Piip!” Sokko yrittää arvata kenen sylissä istuu. Jos hän ei onnistu, hän siirtyy toiseen syliin ja yrittää uudelleen. Se, kenet sokko tunnistaa, joutuu arvaajaksi.

 

Sukkahousut

Tähän leikkiin tarvitaan monta leikkijää. Leikinjohtaja sanoo: ”Kun ostetaan sukkahousuja, ei koolla ole väliä tärkeää on, että ne venyvät”. Leikkijät sanovat erilaisia asioita, jotka ovat tärkeitä sukkahousuja hankittaessa. Ideana on, että K- kirjainta ei saa esiintyä.

Sikaleikki

Kaikille leikkijöille jaetaan kertakäyttömukit. Niiden pohjaan tehdään kaksi pientä reikää sieraimiksi ja kumpaankin reunaan kiinnitetään naru. Jokainen saa pienen, mukiin sopivan esineen. Samoja esineitä on niin paljon kuin samaan ryhmään halutaan jäseniä. Esineet laitetaan muki- kärsään, joka sidotaan päähän. Leikkijät heiluttavat kärsässään olevaa esinettä ja yrittävät arvata, keillä muilla on samanlainen esine mukissaan.

Nimivisailu

Leikinohjaaja kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa.

Jos - Niin

Leikkijät istuvat piirissä ja jokainen kuiskaa vasemmalla puolella istuvalle henkilölle JOS- lauseen ja oikealla puolella istuvalle NIIN- lauseen. Kun kaikki ovat kuiskanneet lauseensa alitetaan leikin purku. Jokainen sanoo vuorollaan JOS- NIIN lauseen, joka hänelle on kuiskattu. Esim. ”Jos sataa lunta niin haluan mennä Linnanmäelle”.

Presidentinlinnaan meno

Leikkijät asettuvat piiriin ja kukin miettii itselleen asun linnan juhliin. Ohjaaja kyselee leikkijöiltä, mitä he aikovat laittaa päälleen linnan juhliin ja leikkijät koittavat päästä linnaan kertomalla, mitä he laittavat päälleen. Ideana on, että asu katsotaan vasemmalla puolella istuvalta. Jos vaatevalinta menee väärin, ohjaaja kertoo, että tuossa asussa et linnaan pääse. Leikkiä voidaan mennä useita kierroksia, kunnes idea selviää kaikille.

Henkilö- Kim

Leikinohjaaja on leikellyt lehdistä 20- 30 kuvaa esim. satuhahmoista, sarjakuvasankareista ja tunnetuista henkilöistä. Kuvat asetetaan pöydälle ja leikkijät saavat katsoa niitä pari minuuttia. Kuvat kerätään  pois ja kukin kirjoittaa paperiinsa muistamansa kuvat. Lopuksi katsotaan kuvat uudestaan. Eniten kuvia muistanut voittaa.

Helikopterilla Hollantiin

Leikkijät istuvat piirissä. Joku aloittaa sanomalla vasemmalla istuvalle: ”Minä matkustan helikopterilla Hollantiin. Arvaa, mitä siellä teen?” Toisen on vastattava kolmella H- kirjaimella alkavalla sanalla. Esim. ”Harjaat hevosen häntää”. Seuraavaksi hän sanoo: ”Minä matkustan moottoripyörällä Mikkeliin. Arvaa, mitä siellä teen?” Seuraava vastaa kolmella M- alkuisella sanalla jne. Jos joku ei osaa vastata tai miettii liian kauan, hän putoaa pelistä.

Aakkosviesti

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. ”lehti”. Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.

Kuka koski?

Leikkijät seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee 4- 7 leikkijää keskelle. Piirissä seisovat taivuttavat päänsä ja sulkevat silmänsä. Keskelle valitut koskettavat jokainen yhtä piirissä seisovaa päähän. Nämä nostavat heti kätensä ylös, mutta pitävät vielä silmänsä kiinni. Keskellä olijat voivat vaihtaa keskenään paikkaa. Leikinohjaaja kysyy ”Kuka koski?” Silloin piirissä olijat avaavat silmänsä. Ne, joita koskettiin, yrittävät arvata, kuka juuri häntä koski. Jos arvaa oikein, pääsee koskettajaksi ja piirin keskellä ollut menee hänen paikalleen.

Tipoteerata

Joku leikkijöistä menee ulos. Toiset miettivät sillä välin verbin, esim. ISTUA, joka leikissä korvataan sanalla TIPOTEERATA. Arvaaja kutsutaan sisälle ja hän koettaa selvittää verbin kyselemällä jokaiselta vuoron perään, esim. ”Voiko yksin tipoteerata?”, ”Tarvitaanko tipoteeraamiseen suksia?” yms. Kysymyksiin leikkijät vastaavat ”Kyllä” tai ”Ei”.

Tauti ja lääke

Kullekin leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan jokin tauti ja toiseen lääke, jolla tauti parannetaan. Taudit laitetaan yhteen hattuun, lääkkeet toiseen ja sekoitetaan. Kukin ottaa yhden tauti- ja lääkelapun ja lukee ne ääneen sovittaen sanat itseensä, esim. ”Minua vaivaa riisitauti, ja se paranee tanssimalla.”, ”Minua vaivaa rakkaus, se paranee kylmällä vedellä.”

Lauseviesti

Leikkijöistä muodostetaan vähintään kaksi joukkuetta, jotka asettuvat jonoon huoneen toiseen päähän. Ensimmäiset saavat kynän, juoksevat paperin luo, kirjoittavat siihen jonkin sanan ja vievät kynän jononsa seuraavalle. Tämä juoksee paperin luo ja kirjoittaa toisen sanan lauseen jatkoksi siten, että sanoista alkaa muodostua lause. Lauseesta yritetään tehdä sellainen, että joukkueen viimeinen voi päättää sen viimeisellä sanalla. Lause ei saa katketa eikä jäädä kesken. Voittajajoukkue on se, joka saa ensimmäisenä kokonaisen lauseen valmiiksi.

Ammatinarvaaminen

Yksi leikkijöistä valitsee jonkin ammatin ja muut yrittävät arvailla sitä sen perusteella mitä hän tulee ostamaan. (esim. Ostaisin ruuvimeisselin – Oletko rakennusmies?) 

Väärinkäsityksiä

Leikin juju on siinä, että jokaiselle leikkijälle kerrotaan aivan erilainen tarina ja esitys, jotka kuitenkin sopivat jotenkuten yhteen. Kun näyttelijät esittävät roolejaan, syntyy kaikenlaisia yhteensattumia ja kommelluksia.

Cocktailkutsut
Pelin alussa osa leikkijöistä lähetetään pois. Jäljelle jääneet keksivät, mitä esim. ”kärstä” tarkoittaa. Tämän jälkeen pois lähetetyt kutsutaan takaisin ja cocktailkutsut alkavat. Huoneeseen saapuneiden tehtävä on ottaa keskusteluja kuuntelemalla selvää, mitä ”kärstä” tarkoittaa. Kun joku on mielestään keksinyt ”kärstän” merkityksen, hän ilmaisee sen tulemalla mukaan keskusteluun.

Tulitikkulaatikko auki, tulitikkulaatikko kiinni!

Pelaajat istuvat joko ringissä lattialla, tuoleilla tai pöydän ääressä. Leikinjohtaja heittää jollekin tulitikkulaatikon ja sanoo tulitikkulaatikko auki tai tulitikkulaatikko kiinni ja peliä jatketaan taas niin kauan kunnes melkein kaikki ovat älynneet leikin idean. Idea on että jos sanoo että tulitikkulaatikko auki suun pitää jäädä auki mutta jos sanoo tulitikkulaatikko kiinni suun pitää jäädä kiinni.

Risti- Suora!

Pelaajat istuvat rinkiin esim. tuoleille ja pelin johtaja aloittaa ja heittää esim. tulitikkulaatikon esim. Erkille ja sanoo risti-suora, risti-risti, suora-risti tai suora-suora, jos vj:n jalat ovat suorassa ja Erkin jalat ristissä hän sanoo suora-risti ja peliä jatketaan kunnes melkein kaikki ovat ymmärtäneet pelin idean.

Adverbipeli

ollaan ringissä ja yksi pelaajista menee jonnekin nurkan taa että hän ei näe eikä kuule. muut pelaajat keksivät sillä aikaa jonkin adverbin esim. iloisesti. sen jälkeen kun adverbi on päätetty saa piilosta tuleva tulla joukkoon mukaan. hän kysyy muilta pelaajilta vuorotellen että esim. laula sillä tavalla. sitten sen pelaajan jolta tätä kysyttiin on yritettävä laulaa iloisesti. se kenen kohdalla piilossa ollut arvaa mikä adverbi kyseessä on joutuu tämä pelaaja nurkan taakse. hyviä kysyttäviä adverbejä on esim. iloisesti, reippaasti, juhlallisesti, surullisesti, suuresti, pienesti ym.

Mummo Australiassa

Istutaan piirissä ja leikinjohtaja (esim. Kati) aloittaa sanomalla: " Mummo lähti Australiaan ja otti mukaansa kamman." Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle, joka keksii oman jatkon samaan lauseeseen eli sen mitä mummo otti mukaansa lähtiessään Australiaan. Edetään piirin ympäri kunnes jokainen on päässyt kerran sanomaan. Leikinjohtajan tarkoituksena on sanoa ottiko mummo ks. tavaran mukaansa vai ei. Leikin ideana on nimittäin, että mummo ottaa mukaansa jonkin leikkijän etunimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan asian, kuten Katilla kamman. Leikkiä jatketaan siihen asti, että jokainen on selvittänyt juonen tai kunnes kaikilla on vielä hauskaa.

Hullujen huone!

Porukka jaetaan kahteen ryhmään. Toiset menevät oven toiselle puolelle tai etteivät kuule toisia. Loput menevät rinkiin ja sitten toisesta ryhmästä joku tulee ovesta sisään ja yrittää arvata mikä muita vaivaa. Leikin ideana on että oven sisäpuolelle jääneet ovat "hulluja" eli jos esim. Pertti aloittaa Erkistä ja kysyy Erkiltä: Mikä on lempivärisi? ja Erkki vastaa että koira. Sitten Pertti kysyy Taunolta: Mikä on sinun nimesi? niin Tauno vastaa sininen. Elikkä pitää vastata edelliseen kysymykseen. Ja kysyjän pitää kysyä järjestyksessä.